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찰스 페졸드

Programming Windows, 6

: C# XAML을 이용한 윈도우 앱 개발

 

저자 찰스 페졸드

역자 여동준, 윤병걸, 이길복, 최정우

 

출간예정일 20131225()

정가 52,000

페이지 1,261

판형 190 * 245

ISBN 978-89-94774-55-8 (93000)

 

원서정보 Programming Windows, Sixth Edition: Writing Windows 8 Apps with C# and XAML

예약판매 [YES24]  [인터파크]

 

 

 

책 소개

 

찰스 페졸드의 C# XAML을 사용한 윈도우 앱 개발

 

새로운 윈도우와 발맞추어, 이번 6판에서는 프로그래밍과 사용자 경험의 장을 완전히 새로 재구성했다. 전설적인 개발자의 『찰스 페졸드의 Programming Windows, 6판』과 함께 이미 알고 있는 C# 기술과 새로운 윈도우 런타임을 이용한 터치 기반의 윈도우 앱을 만드는 법을 배워보자.

 

 

기본을 마스터한다

 

- 코드와 XAML을 이용해 객체를 생성하고 초기화한다

- 탭과 같은 사용자 입력 이벤트를 다룬다

- 동적 레이아웃을 다루고 사용한다

- 컨트롤의 외양을 시각적으로 재정의한다

- 윈도우 런타임 라이브러리를 생성한다

- 데이터 바인딩과 제어를 위해 MVVM을 사용한다

- 비동기 메서드를 사용하고 스스로 만든다

- 애니메이션 전환기법을 익히고 2D, 3D 효과를 생성한다

- 해상도, 스케일링, 네비게이션을 다룬다

 

 

기술과 앱을 확장한다

 

- 포인터, 조작, , 홀딩 등의 이벤트를 다룬다

- 비트맵과 리치텍스트를 다룬다

- GPS와 방향센서를 사용한다

- Win32* DirectX* 기능들을 사용한다

- 공유, 검색, 인쇄 기능을 활성화한다

 

 

6판에서는

 

- 윈도우 8을 위해 완전히 새로 작성

- C# XAML, 윈도우 런타임을 활용한 앱개발에 초점

- Part I 기본편에서 기본적인 스킬을 배울 수 있음

- Part II 고급편에서 확장된 윈도우 앱 개발 기술을 다룸

- C# C++로 샘플코드를 제공

 

 

독자 대상

 

이 책을 집필하면서 필자는 여러분, 즉 독자에 대한 몇 가지 가정을 했다. 첫 번째는 여러분이 C# 언어를 다루는 데 있어서 친숙하다는 점이다. 만약 그렇지 않다면 C# 튜토리얼을 병행하면서 보충하기를 바란다.

 

두 번째는 여러분이 가장 기본적인 XML 문법에 대해서 알고 있다는 가정이다. 그 이유는 XAML 이 결국 XML에 기반을 두고 있기 때문이다. 하지만 여러분이 XAMLXAML 기반의 개발 인터 페이스와는 친숙하지 않다고 가정한다.

 

 

샘플코드 다운로드

 

http://examples.oreilly.com/9780735671768-files/

 

 

이 책에서 중요하게 다루는 사항들

 

이 책에서는 윈도우 스토어 용도의 응용 프로그램을 개발하는 데 초점을 맞출 것이다. 이미 충분히 많은 다른 책들이 Win32 데스크톱 응용 프로그램 개발에 대해 소개를 하고 있다. 물론 가끔 Win32 API와 데스크톱 응용 프로그래밍 기법을 참고하겠지만, 이 책은 순수하게 새로운 윈도우8 응용 프로그램의 개발 방법을 알리는 데 그 목적이 있다.

 

이러한 응용 프로그램을 개발하기 위해 새로운 객체 지향적인 API가 소개되었는데, 이름하여 윈도우 런타임 혹은 WinRT라고 불린다. (ARM 프로세서 기반에서 작동하는 윈도우 8을 지칭하는 윈도우 RT WinRT를 혼동하지 말자.) 내부적으로 윈도우 런타임은 COM(컴포넌트 객체 모델)을 기반으로 하고 있으며, 인터페이스는 메타데이타 파일을 통해 외부로 노출된다. 여기서 언급한 메타데이타는 .winmd 확장자를 가지며 /Windows/System32/WinMetadata 디렉터리에 위치한다. 따라서 외부적으로 봤을 때에는 상당히 객체 지향적이다.

 

대부분의 윈도우 8 응용 프로그램들은 코드뿐만 아니라 마크업을 통해서도 개발된다. 이 마크업은 산업 표준인 하이퍼텍스트 마크업 언어(HTML) 또는 마이크로소프트의 확장 가능한 마크업 언어(XAML)를 지원한다. 응용 프로그램을 코드와 마크업으로 구분하는 것의 한 가지 장점은 잠재적으로 응용 프로그램의 개발 과정에서 프로그래머와 디자이너의 역할을 분리할 수 있다는 것이다.

 

현재 윈도우 8 응용 프로그램을 개발하는 방법에는 세 가지 핵심 선택 사항들이 있다. 각각의 선택 사항들은 프로그래밍 언어와 마크업 언어로 구성되어 있다.

 

- C++ XAML

- C# 또는 비주얼 베이직과 XAML

- 자바스크립트와 HTML5

 

윈도우 런타임은 모든 세 가지의 선택 사항에 대해 공통적이지만 특정 언어에 적합한 다른 프로그래밍 인터페이스에 의해서도 보충할 수 있다. 물론 단일 응용 프로그램 내에서 여러 개의 언어를 섞어서 사용할 수는 없지만, 윈도우 런타임 컴포넌트라는 라이브러리를 생성하여 자체적인 .winmd 파일을 갖고 다른 윈도우 8 언어들이 접근할 수 있게끔 해준다.

 

수많은 고민을 하고 (비록 고통스러웠지만) 필자는 이 책의 거의 대부분을 C# XAML에 집중하여 소개하기로 결정했다. 거의 10년 가량 필자는 개발 및 디버깅에 있어서 매니지드 언어가 갖는 장점에 대해 확신을 가졌으며, 또한 C#이 윈도우 런타임을 사용하기에 가장 적합한 언어라고 느꼈기 때문이다. 한 가지 소망하는 바는 C++ 프로그래머들이 C# 언어를 쉽게 이해하고 이 책으로부터 많은 부분을 얻을 수 있기를 바란다.

 

또한 필자는 한 가지 언어에 집중하는 것이 동일한 구조를 여러 개의 언어로 소개하는 것보다 훨씬 가치가 있다고 믿는다. 게다가 다른 선택 사항을 사용하여 윈도우 8 응용 프로그램을 작성하는 방법을 소개하는 다른 책들이 충분히 출판되리라 믿어 의심치 않는다.

 

 

저자소개

 

찰스 페졸드

 

찰스 페졸드는 25년간 윈도우 프로그래밍에 관한 저술을 해왔다. Windows Pioneer 어워드의 수상자인 그는 전통적인 Programming Windows 시리즈의 저자이며 그의 수십권에 달하는 저서들은 많은 호평을 받고 있다.

 

 

역자소개

 

여동준

 

Exchange OCS 기반의 UC 구축 프로젝트를 수행했고, 개발 및 운영 업무를 담당하다가 2012년부터 다수의 Sharepoint 기반의 시스템 개발 프로젝트를 수행했다. 현재 Sharepoint 개발에 전념하고 있으며 IT 기술 전문가 그룹 GoDev Windows/Sharepoint 전문가로 활동중이다.

 

 

윤병걸

 

()휴즈플로우에서 XAML C# 기반으로 진행하는 다수의 프로젝트에 참여했고, 커뮤니티 훈스닷넷에서 2년간 시삽으로 활동하며 다수의 세미나와 강의를 진행했다. 2013년에 마이크로소프트에서 기술 전문가들에게 수여하는 MVP Award를 수상하였으며, 현재는 런던에서 어학연수 중이다.

 

 

이길복

 

2007 ()휴즈플로우를 공동 창업하여 CTO를 맡아오고 있다. ()휴즈플로우를 XAML 기반의 기술인 실버라이트, WPF, 윈도우폰 앱 개발에 전문적인 기업으로 키우는 한편 강연자, 강사로 활동하며, 마이크로소프트에서 수여하는 관련분야의 MVP Award 2008년부터 6년 연속 수상해왔다.

 

 

최정우

 

 ()이피언스에서 Lotus Domino 개발자로 6년의 경력을 쌓았고 2006년부터 닷넷플랫폼 기반의 각종 개발을 하고 있다. SharePoint Korea 커뮤니티 리더 중의 한 사람이며, SharePoint 분야 MVP 4년째 수상하고 있다. 현재 SK C&C에 재직중이며, 그룹웨어 구축 프로젝트를 수행하고 있다.

 

 

목차

 

PART I. 기본편

 

1장 마크업과 코드

- 첫 번째 프로젝트

- 그래픽을 이용한 인사말

- 다양한 텍스트 처리

- 미디어 파일

- 코드로 대체하기

- 코드로 이미지 다루기

- 페이지조차 없는 응용 프로그램

 

2 XAML 문법

- 코드로 그라데이션 브러쉬 다루기

- 속성 엘리먼트 문법

- Content 속성

- TextBlock의 콘텐츠 속성

- 브러쉬 공유하기

- 리소스는 공유된다

- 벡터 그래픽

- Viewbox로 늘이기

- 스타일

- 데이터 바인딩 맛보기

 

3장 기본적인 이벤트 처리

- Tapped 이벤트

- 라우트된 이벤트 처리

- Handled 설정 재정의하기

- 입력, 맞춤, 배경

- 크기와 방향 변경하기

- Run 객체 바인딩

- 타이머와 애니메이션

 

4장 패널

- Border 엘리먼트

- Rectangle Ellipse

- StackPanel

- 가로로 쌓기

- 바인딩과 컨버터를 쓰는 WhatSize

- ScrollViewer 해결책

- 이상하거나 정상인 레이아웃

- E-Book 만들기

- 더 화려한 StackPanel 아이템들

- UserControl에서 파생하기

- 윈도우 런타임 라이브러리 생성하기

- Wrap으로 대체하기

- Canvas와 연결된 속성

- Z-Index

- Canvas의 기묘함

 

5장 컨트롤 상호작용

- 컨트롤과 엘리먼트의 차이

- 범위를 위한 Slider

- Grid

- 방향과 화면비

- Slider와 서식 있는 문자열 컨버터

- 툴팁과 변환

- 슬라이더로 스케치하기

- 다양한 버튼 활용

- 종속속성의 정의

- RadioButton 태그

- 키보드 입력과 TextBox

- 터치와 썸컨트롤

 

6 WinRT MVVM

- 간소하고 단순한 MVVM

- 데이터 바인딩 알림

- ColorScroll에 대한 뷰 모델

- 문법적 단축키

- DataContext 속성

- 바인딩과 TextBox

- 버튼과 MVVM

- DelegateCommand 클래스

 

7장 비동기성

- 스레드와 사용자 인터페이스

- MessageDialog 사용하기

- 람다 함수로서의 콜백

- 놀라운 await 연산자

- 비동기 작업 취소하기

- 파일 입출력에 대한 접근

- 파일 선택기(File Pickers)와 파일 입출력

- 예외 다루기

- 비동기 호출 통합하기

- 간소화된 파일 입출력

- 응용 프로그램 수명 주기 이슈들

- 여러분의 비동기 메서드

 

8장 앱 바와 팝업

- 컨텍스트 메뉴 구현하기

- Popup 대화창

- 앱 바

- 앱 바 버튼 스타일

- Segoe UI Symbol 폰트의 내부

- 앱 바의 CheckBox RadioButton

- 메모장을 위한 앱 바

- XamlCruncher 소개

- 응용 프로그램 설정과 뷰 모델들

- XamlCruncher 페이지

- XAML 해석하기

- XAML 파일 입출력

- 설정 대화창

- 윈도우 런타임을 넘어

 

9장 애니메이션

- Windows.UI.Xaml.Media.Animation 네임스페이스

- 애니메이션 기초

- 애니메이션 변화 감상

- 기타 더블형 실수 애니메이션

- 연결된 속성 움직이기

- 감속 함수들

- 모든 XAML 애니메이션

- 사용자 정의 클래스 움직이기

- 키 프레임 애니메이션

- Object 애니메이션

- 미리 정의된 애니메이션과 변이

 

10장 트랜스폼

- 개요

- 회전(수동과 자동)

- 비주얼 피드백

- 이동

- 트랜스폼 그룹

- 스케일 트랜스폼

- 아날로그 시계 만들기

- 왜곡

- 입장 효과 만들기

- 트랜스폼 수학

- 합성 트랜스폼

- 기하학적 트랜스폼

- 브러쉬 트랜스폼

- 엘리먼트의 위치

- Projection 트랜스폼

- Matrix3D 파생하기

 

11장 세 가지 템플릿

- 버튼 내부의 데이터

- XAML에서 제어문 구현하기

- 컬렉션 컨트롤과 DataTemplate의 실제 사용 방식

- 컬렉션과 인터페이스

- 탭과 선택

- 패널과 가상화 패널

- 사용자 정의 패널

- 항목 템플릿으로 막대 그래프 구현하기

- FlipView 컨트롤

- 기본적인 컨트롤 템플릿

- 비주얼 스테이트 매니저

- generic.xaml 사용하기

- 템플릿 파트

- 사용자 정의 컨트롤

- 템플릿과 항목 컨테이너

 

12장 페이지와 탐색

- 화면 해상도

- 배율

- 스냅 뷰

- 화면 전환

- 간단한 페이지 탐색

- 백스택 활용하기

- 탐색 이벤트와 페이지 복원

- 응용 프로그램 상태 저장 및 복원

- 탐색 가속기 키와 마우스 버튼

- 데이터 전달 및 반환

- 비주얼 스튜디오 표준 템플릿

- 뷰 모델과 컬렉션

- 항목을 그룹으로 나누기

 

PART II. 고급편

 

13장 터치, 기타

- Pointer 로드맵

- 핑거 페인팅 시작하기

- 포인터 캡처하기

- 팝업 메뉴를 써서 수정하기

- 압력 감도

- 테이퍼 부드럽게 만들기

- 그림 저장하기

- 현실적이면서 비현실적인 핑거 페인팅

- 터치 피아노

- 조작, 손가락 엘리먼트

- 관성 이용하기

- XYSlider 컨트롤

- 중심을 기준으로 한 크기조정과 회전

- 한 손가락 회전

 

14장 비트맵

- 픽셀 비트

- 투명도와 Premultiplied alpha

- 방사형 그라데이션 브러쉬

- 이미지 파일의 로딩과 저장

- 포스터화와 단색화

- -핑거 페인트 작품 저장하기

- HSL 색상 선택

- 반전그림 그리기

- 사진 라이브러리 접근하기

- 카메라 사진 캡처하기

 

15장 네이티브로 개발하기

- P/Invoke 소개

- 작은 도움

- 시간대 정보

- DirectX를 위한 윈도우 런타임 컴포넌트 래퍼

- DirectWrite와 폰트

- 설정과 플랫폼

- 폰트 메트릭 해석하기

- SurfaceImageSource 위에 그리기

 

16장 서식 있는 텍스트

- 전용 폰트

- Glyphs 엘리먼트 맛보기

- 로컬 저장소에 있는 폰트 파일

- 타이포그래피 개선하기

- RichTextBlock 클래스와 Paragraph 엘리먼트

- RichTextBlock 엘리먼트 선택하기

- RichTextBlock 엘리먼트와 오버플로우

- 페이지 나누기의 위험성

- RichEditBox를 이용한 서식 편집

- 자신만의 텍스트 입력 방식 구현

 

17장 공유와 인쇄

- 설정 참과 팝업

- 클립보드로 공유하기

- 공유 참

- 인쇄의 기본

- 인쇄 가능한 여백과 불가능한 여백

- 페이지 매김 처리

- 사용자 정의 인쇄 속성

- 월간 플래너 인쇄하기

- 페이지 범위 인쇄하기

- 양이 많은 인쇄 작업

- FingerPaint 인쇄하기

 

18장 센서와 GPS

- 방향

- 가속도와 힘, 중력, 벡터

- 굴러다니는 공을 다루기

- 두 개의 북극

- Inclinometer = Accelerometer + Compass

- OrientationSensor = Accelerometer + Compass

- 방위각과 고도

- Bing 맵과 Bing 맵 타일

 

19장 펜(스타일러스)

- InkManager 컬렉션

- 잉크와 관련된 속성

- 지우기와 다른 향상 기능들

- 스트로크 선택

- 노란색 메모장

 

 

상세 이미지

 

 

 

 

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오늘은 저희 비제이퍼블릭의 세 번째 책이 될, 국내 최초로 IPv6의 내용을 다루고 있는 『얇지만 얇지 않은 TCP/IP 소켓 프로그래밍 C 2판』을 소개해 드리겠습니다.

원래 이 책의 1판 원서는 2001년 출간이 되어 네트워크 분야에서 세계적인 베스트셀러에 등극했었습니다. 그 당시 TCP/IP를 다루는 서적이 전무했을 뿐만 아니라 내용 도서의 내용적인 質 또한 최고였기 때문입니다.
[아마존 1판 정보 보러가기]

그 원서를 2002년 사이텍미디어 출판사에서 번역을 하여 출간을 하였고, 학부에서 네트워크를 공부한 학생들이나 실무에 계신 분들 중에 이 책을 모르시는 분들은 아마 거의 없지 않을까 싶을 정도로 국내에서도 역시 대단한 반향을 일으킨 도서가 되었습니다.

그럼에도 불구하고, 다음의 링크에서도 볼 수 있듯이 이 책에 대한 평가는 극과 극을 달리게 됩니다.
[YES 24 리뷰 보러가기]


이유인즉, 이 책은 한 가지, 이 책만의 특징을 가지고 있기 때문입니다. 바로 분량은 가능한 얇게, 그리고 경험과 코드는 가능한 많이 담자는 저자들의 철학을 기반으로 쓰여져 핵심만을 다루기 때문에 일부의 TPC/IP에 대한 기존에 가지고 있는 지식의 차이에 따른 독자들에게 너무 쉽거나, 또는 너무 어렵거나 하는 상반된 평가를 받게 되었습니다.

그러한 독자들의 평가를 토대로 저자들은 다시금 약 8년 만에 1판을 보완한 내용의 개정판인 2판을 출간하게 되었고 2판에서는 1판과 비교하여 다음과 같은 내용을 추가 또는 삭제하게 되었습니다.


 

1판과 다른 점들
이번 2판에서는 두 개의 장을 추가한 것을 포함하여 기존 내용의 대부분이 갱신되고 확장되었다. 1판과 다른 점들은 다음과 같다.

1. IPv6를 다룬다. IPv4 전용, IPv6 전용, IPv4-IPv6 범용(Generic) 코드를 포함하였다. 이 책의 후반부에 나오는 코드들은 듀얼-스택(dual-stack) 기반의 호스트에서 IPv4 IPv6 중 어느 코드라도 지원하도록 설계되었다.

2. <C++ 기반의 소켓프로그래밍> 장을 추가하였다(이 부분은 David B. Sturgill이 도움을 주었다). PracticalSocket 라이브러리는 C++ 소켓 라이브러리로서 C 언어 기반의 기본 기능을 포함하는 래퍼(wrapper) 클래스 기능을 제공한다. 이러한 래퍼 클래스들을 사용하게 될 경우, 라이브러리를 제공하고 프로토콜 계층 구조를 하나씩 드러내는 과정을 통해 C 언어의 기초지식이 부족한 학생들에게도 충분한 교육이 가능하다. 학생들은 단순히 주소/포트와 클라이언트/서버 등의 이해만 가지고도 곧바로 개발을 시작할 수 있다. 후반부에 래퍼 클래스의 내부를 엿보는 과정을 통해서 소켓 프로그래밍의 세세한 내부 면모를 확인할 수 있다. 네트워킹과 관련된 주제(운영체제 등)를 교육하는 경우, 위 라이브러리를 사용하면서 가끔 표지 정도만 살펴봐도 될 정도이다.

3. 데이터 표현에 관련된 부분과 송수신 메시지를 구성하는 방법에 관련된 코드 구성을 강화하였다. 실제 현장에서 교육을 한 경험에 비추어보면, 최근에 많은 학생들이 메모리에 데이터가 실제로 어떻게 저장되는지에 대한 이해 수준이 점점 더 떨어지고 있다는 것을 알 수 있었다. 따라서 우리는 이러한 중요한 주제를 심도 있게 논의하면서 모자란 부분을 보충하려고 노력했다. 동시에 국제화에 대한 중요성이 높아짐에 따라 와이드(wide) 문자형과 인코딩을 기본적으로 다루는 방법을 포함하였다.

4. API 참조 목록 부분은 삭제하였다. 소켓 API를 구성하는 대부분의 함수에 대한 설명들은 초반의 장들에서 모두 소개된다. 또한 'man 페이지'와 같은 수많은 API 정보들이 온라인 상에 존재함으로써 우리는 더 많은 코드 설명을 위해서 API 레퍼런스를 빼버리기로 했다.

5. 중요하지만 지나치기 쉬운 사실이나 경고 등을 강조하였다. 페이지 여백의 특수 기호(!)들은 처음 읽었을 때 쉽게 지나치기 중요한 개념이나 정보들을 나타낸다.

글을 쓰는 중에 벌써 몇몇 인터넷 서점에 예약 판매가 등록이 되었군요.
[예스24 바로가기]   [인터파크도서 바로가기]   [알라딘 바로가기]

더불어 1판의 번역서의 경우, 직역이 된 부분이 많고 윈도우 환경에서는 사용이 불가능하다는 단점을 이번 2판에서는 새 역자가 처음 TCP/IP를 접하는 그 누가 읽어도 최대한 이해하기 쉽게 의역을 하고, 조금이라도 독자들을 배려하는 마음에서 각주를 정리하고, 또한 윈도우 환경에서도 호환이 가능하도록 [개발환경 구축]에 관한 내용을 마지막 9장에 부록으로 추가 구성하였습니다.

그렇게 저자들이 그간의 독자들의 요구사항에 귀 기울여 새롭게 개정한 2판을 성심성의껏 번역을 하여 바로 국내 최초로 IPv6를 다루는
『얇지만 얇지 않은 TCP/IP 소켓 프로그래밍 C 2판』이 곧 출간이 될 예정입니다.

 


다음 포스트에서는 이 책의 내용에 대해 좀 더 깊게 들어가 보도록 하겠습니다.
현재 내일부터 각 인터넷 서점에서 예약 판매가 진행 될 예정이며 도서의 간략한 정보는 다음과 같습니다.

제목: 얇지만 얇지 않은 TCP/IP 소켓 프로그래밍 C 2판
원출판사: Morgan Kaufmann(Elsevier 자회사)
출판사: 비제이퍼블릭
저자: 마이클 도나후(Michael Donahoo), 케네스 칼버트(Kenneth Calvert)
역자: 유재필
분량: 약 300쪽
가격: 18,000원(인터넷 서점 기본 D/C 10% 이상)
예약 판매 시작일: 2009년 11월 04일
정식 출간 예정일: 2009년 11월 23일

목차:
제 0장 시작하기 전에
제 1장 서론
제 2장 TCP 소켓
제 3장 도메인 네임 서비스와 주소 패밀리(IPv4-IPv6 서비스)
제 4장 UDP 소켓 사용법
제 5장 데이터의 송수신
제 6장 중급 소켓 프로그래밍
제 7장 소켓의 내부 동작
제 8장 C++ 소켓 프로그래밍
제 9장 부록: 개발환경 구출
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Objective-C 2.0(오브젝티브-C 2.0) 상세보기

비제이퍼블릭의 오브젝티브-C 2.0:아이폰과 맥 OS X 개발을 위한 Objective-C의 [부록]에 다른 언어에 익숙해져 있는 많은 프로그래머들이 문법이나 개념이 다른 오브젝티브-C를 새롭게 배우는데 조금이나마 도움이 될 수 있도록 각 언어와 오브젝티브-C 언어를 대략적으로 설명을 해 놓은 부분이 있습니다.

이미 책이 출간이 되기전에도 pdf 파일로 1장과 함께 다운로드 가능하시도록 제공도 해드렸습니다.

[다른 언어에서 오브젝티브-C로: PDF 다운로드]

그러나 말 그대로 부록으로서의 역할만 할뿐이지 다른 언어의 개발자들에게 만족할만한 충분한 정보를 제공해 드리지 못하는 것이 내심 아쉽기도 했습니다. 그러던 중, 며칠 전 웹서핑을 하다가 우연히 다음과 같은 자료를 발견하였습니다.

이 자료는 Pierre Chatelier라는 분이 그의 웹사이트(http://pierre.chachatelier.fr/programmation/objective-c.php)에서 공개하고 있는 문서로서, C++과 오브젝티브-C 언어의 교각 역할을 하기위해 쓰여졌다고 합니다. 다음은 소개(Introduction) 부분에서 필요한 부분만 간단히 번역해 보았습니다.

이 문서는 C++과 오브젝티브-C 언어의 징검다리 역할을 하기 위해 작성되었다. 현재까지의 많은 오브젝티브-C 도서들은 오브젝티브-C 언어를 이용하여 개체 모델을 가르치고 있고, C++ 언어와 오브젝티브-C 언어의 컨셉을 비교하며 배우기를 원하는 C++ 고급 개발자들만을 대상으로 쓰여진 책은 없는 것으로 알고 있다.
먼저, 오브젝티브-C는 코코아 프로그래밍을 받쳐주는 언어라고 하기보다는 장애물에 더욱 가깝지 않을까 싶다. 오브젝티브-C는 굉장히 다른 컨셉의 언어라서 쉽게 접근하기가 쉽지 않다. 필자 또한 오브젝티브-C 언어와 그것이 제공하는 많은 유용한 컨셉들을 활용할 수 있기까지 어느 정도의 시간이 걸렸다.
이 문서가 오브젝티브-C 언어의 습득을 단념하지 않고, 또한 잘못된 이해로 인해 이 언어의 특징을 잘못 사용하는 경우가 생기지 않도록 개발자들에게 도움이 되었으면 한다. 이 문서는 아주 짧고 간결한 참고서의 역할을 할뿐이다.
C#은 C++보다 오브젝티브-C의 컨셉과  더욱 가까우므로, C#과 오브젝티브-C와의 비교를 위해서는 또 다른 문서가 필요할 것이다. C# 개발자들은 확실히 다른 언어의 개발자들보다 더욱 빨리 오브젝티브-C 언어를 배울 수 있다.

이 문서는 Aaron Vegh에 의해 영문으로 다시 번역이 되었으며 문체가 매우 간결하여 이해하기 쉽게 쓰여졌습니다. 필요하신 분들은 참고하시길 바랍니다.


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