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NUI: 터치와 제스처를 위한 내추럴 유저 인터페이스 디자인

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by 비제이퍼블릭 2012. 7. 17. 08:56

본문

 

 

NUI:

 

 

터치와 제스처를 위한 내추럴 유저 인터페이스 디자인

 

 

저자: 다니엘 위그더, 데니스 윅슨

역자: 김유나, 김유리

출간일: 2012710()

정가: 22,000

페이지: 303p

판형: 175 x 230

ISBN: 978-89-94774-16-9 (93560)

원서정보: BRAVE NUI: DESIGNING NATURAL USER INTERFACES FOR TOUCH AND GESTURE

 

관련분류

- 컴퓨터와 인터넷 > /컴퓨터/쇼핑몰/게임 > UI/UX

- 컴퓨터와 인터넷 > IT 전문서 > 모바일 프로그래밍

- 컴퓨터와 인터넷 > 모바일/태블릿

 

 

책 소개

 

 터치 기반 인터페이스를 디자인하기 위한 실용적 접근


Daniel Wigdor
Dennis Wixon가 쓴 ≪NUI: 터치와 제스처를 위한 유저 인터페이스 디자인은 오늘날 다양한 기술을 사용하여 멋지고 매력적인 유저 인터페이스를 만들기 위해 꼭 읽어야만 하는 책이다. 특히 제품을 테스팅한 후에도 왜 의도대로 디자인이 나오지 않는지 고민이 될 때 이 책은 매우 유용하다. 이 분야에 경험이 없는 입문자뿐만 아니라 경험이 많은 디자이너도 복잡하게 얽혀있는 문제들을 해결하기 위한 아이디어와 실마리를 이 책으로부터 얻을 수 있을 것이다. 나는 이 책을 이미 매우 즐겁게 읽었지만, 이 책은 다 읽었다고 바로 치워버리는 것이 아닌 가까이 두고 두고두고 참고할만하다.

 

      PAUL NEERVOORT, Lead User Experience Designer, Phillips Design

 

터치 제스처 디바이스는 HCI(Human-Computer Interaction)의 차세대 혁신으로 묘사되어왔습니다. 많은 소프트웨어 회사들이 서로의 터치 기반 인터페이스 개발을 따라잡으려 고군분투하는 사이, 디자이너들에게는 새로운 기술의 진보와 사용자 경험 디자인을 따라잡기 위한 과도한 업무가 쌓이게 되었습니다. 제품 기획자와 인터랙션 디자이너, 개발자 그리고 매니저들은 이미 기존의 UI 디자인에 정통했지만 터치 기반 인터페이스라는 새로운 복잡도가 추가됨에 따라 그들의 상황에 맞는 인터페이스를 디자인하고 또는 디자인하는 과정에서 객관적인 판단을 내리기 위한 레퍼런스와 실례가 필요했습니다.

 

≪NUI: 터치와 제스처를 위한 유저 인터페이스 디자인은 터치와 제스처 인터페이스를 만드는 제품/상호작용 개발자와 기획자에게 실용적으로 도움을 줄 수 있는 첫 도서입니다. 업계 최초의 멀티-터치, 멀티-유저 제품을 만든 개발자가 집필한 이 책은 시나리오와 문제 해결, 메타포어 그리고 기술들을 이용해 여러분이 일상적인 업무에서 맞닥뜨릴 수 있는 실수들을 헤쳐나가기 위해 필요한 툴과 정보들을 제공합니다.

 

• 터치와 제스처 기반 사용자 인터페이스를 쉽게 만들어 볼 수 있는 디자인 가이드를 제공

• 다양한 사용자의 요구와 문맥적 요소를 고려하고 실제 성공하고 실패한 사례를 살펴보며 미래의 NUI에 대해 살펴본다.

30개의 시나리오를 통해 실무자들에게 객관적인 디자인을 결정하기 위한 다양한 고려사항을 제시하고 같은 실수를 되풀이하지 않도록 도와준다.

 

 

 

저자소개

 

다니엘 위그더(Daniel Wigdor)

 

토론토 대학의 컴퓨터 과학과 조교수다. 토론토 대학에 합류하기 전에는 Microsoft에서 다양한 직무를 소화했고, 그 중에 Microsoft Surface User Experience Architect로 일하며 크로스 컴퍼니 전문가로서 내추럴 유저 인터페이스를 다뤘다. Microsoft에 합류하기 전에는 하버드 대학 Innovative Computing Initiative에서 Mitsubishi Electric Research Lab의 디바이스와 발전된 유저 인터페이스에 관한 연구를 지휘했다. 또한 모바일 폰에서의 NUI 기술을 상업화하는 데 기여한 회사인 lota Wireless의 공동 창립자이기도 하다. 다니엘의 연구는 국제 컨퍼런스, 저널과 책 등 다양한 출판물로 출간되었다. 그는 Wolfond fellowship과 다수의 ACM Best Paper 상을 수상했다.

 

 

데니스 윅슨(Dennis Wixon)

 

현재 Microsoft US BPD Descipline 리더이다. 이전에는 Microsoft Surface 연구 책임자였으며 Microsoft Game Studies and MSN/Home Products의 연구팀을 관리했다. Microsoft에 합류하기 전에는 사용성 엔지니어링과 문맥 인쿼리 등으로 대표되는 중요한 사용성 방법론을 개발한 Digital Equipment Corporation의 사용성 팀을 관리했다. 데니스는 25년간 user research community의 멤버로 활발히 활동하였다. 그는 CHI 2002의 공동 의장이었고 ACM SIGCHI 컨퍼런스 부의장으로 일했다. 또한 연구방법론과 이론에 관한 60개가 넘는 문서 등의 발표를 함께 진행해왔다. 그는 워싱턴 대학의 Human Centered Design and Engineering 학부의 전임 교수이며 주디 라미(Judy Ramey) 박사와 함께 ≪Field Methods Case Book for Software Design≫을 공동 집필하였다. 데니스는 클락 대학의 사회심리학 박사학위를 가지고 있다.

 

 

 

역자소개

 

김유나

 

데브피아 Microsoft XNA 마을의 시삽이며, UX 베이커리의 운영진이다. XNA/DirectX 분야 Microsoft Most Valuable Professional(MVP)로 철학을 담을 수 있는 엔지니어, Civilized Engineer를 꿈꾼다.

 

김유리

 

영어영문학을 전공하고 미국 Ohio주의 Beavercreek과 영국의 Hull City에서 공부했다. Microsoft Student Partner 2기로 활동을 했으며, 영어를 통해 IT를 비롯한 다양한 분야와 만나기를 소망한다.

 

 

 

목차

 

PART 1 NUI 소개: 기획자, 비즈니스 매니저

1. 들어가며

2. 내추럴 유저 인터페이스

3. 생태학적 지위: 컴퓨팅, 소셜 환경 그리고 작업방식

 

PART 2 NUI 디자인 원칙: 디자이너

4. 간결할수록 강력하다

5. 문맥적 환경

6. 공간적 NUI

7. 사회적 NUI

8. 씸리스

9. 극사실주의

10. 비계교수법

11. 사용자 구분

 

PART 3 새로운 기술: 기술과 기술 요소 이해하기

12. 상태: 입력에 관한 상태 전이 모델

13. 뚱뚱한 손가락 문제

14. 터치 보호법: 피드백이 필요하다

15. 터치와 공간 제스처링 비교

 

PART 4 상호소통 언어 생성하기

16. MDA의 요소: 메카닉스, 다이나믹 그리고 미학

17. 새로운 기본형

18. 제스처 분석하기

19. 제스처 언어의 특징

20. 자명한 제스처

21. 제스처 시스템의 상태 전이 모델

 

PART 5 그냥 터치는 없다

22. 당신의 플랫폼을 알라

23. 기본적이면서 중요한 작업

24. 접촉의 수

25. 접촉을 이루는 데이터: 모양, 압력, 하버

26. 수직/수평 디스플레이와 모바일

 

PART 6 NUI로 가는 길

27. 사용자 주도 인터페이스

28. 제스처 오류 인식을 통한 교훈

 

 

 

출판사 리뷰

 

이 책은 제스처 기반 내추럴 유저 인터페이스를 구현하는 일반적인 프로세스에 기반하여 내용을 구성하였다. 파트는 프로세스의 단계를 의미하고 각 챕터는 이를 구현할 방법과 툴과 의견을 제공한다. 이 체계는 상호작용 시스템을 디자인하는 전통적인 방식에 대한 진보이자 기본적으로는 새로운 상호작용을 구현하는 요소를 지닌다.

 

이 책은 터치와 제스처 기반의 제품을 구현하는 팀의 구성원에게 각각 어필할 수 있게 구성되어 있다. 챕터 2 3은 기획자와 비즈니스 매니저에게 적합하다. 챕터 4에서 11은 초기에서부터 제품에 대한 광범위한 개념을 통해 최종 제품을 다듬어나가는 디자이너에게 적합하다. 챕터 12에서 15는 팀이 어떤 상황에 놓여있고 무엇이 필요하며 어떤 위험이 있는지 빠르게 알아내야 하는 프로그램 매니저에게 적합하다. 챕터 16에서 21은 프로젝트의 목적과 테스트 케이스를 찾아내는 소프트웨어 개발자와 테스터에게 적합하다. 챕터 22에서 26은 하드웨어의 다양한 센싱 기능을 찾아내는 하드웨어 엔지니어에게 적합하다. 그리고 챕터 27에서 29는 디자인 프로세스와 목표에 대한 가이드 방식을 얻고자 하는 사용자 연구원에게 적합하다.

 

그러나 이 책을 학문중심적인 관점에서만 바라보면 이 책이 주는 진정한 메시지를 놓칠 수 있다. 이 책은 여러 분야에 걸친 팀이 무언가 특별한 것을 만드는 과정을 가까이에서 바라본 철학적인 연구원과 과학적인 디자이너가 들려주는 이야기로 구성되어 있다. NUI 어플리케이션을 만드는 모든 구성원이 이 책을 정독하여 NUI에 대한 우리의 비전과 가이드라인을 완전히 이해할 수 있기를 바란다.

 



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