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소셜게임 디자인의 법칙: 수익창출을 위한 전략과 기법

전체 출간 도서

by 비제이퍼블릭 2013. 4. 8. 21:02

본문

 

 

 

소셜게임 디자인의 법칙

 

 

부제 수익창출을 위한 전략과 기법

저자 팀 필즈, 브랜드 코튼

역자 김호연, 문성호, 오영욱

 

출간예정일 2013425(목)

정가 22,000

페이지 282

 

판형 190 x 245

ISBN 978-89-94774-36-7 (93560)

 

 

 

책 소개

 

 

소셜게임을 위한 수익창출 전략과 기술마케팅


현대의 디지털 유통과 새로운 수익창출 방법들을 통해, 게임은 남녀노소를 가리지 않고 전세계의 사용자들에게 도달하게 되었습니다. 이 책은 게임 시장에서 최근에 일어난 혁명적인 수익창출 방법에 대해 알려주고, 새로운 시대의 경쟁에 뛰어들길 원하는 개발자들에게 중요한 통찰을 제공할 것입니다.”

 

리차드 개리엇(Richard Garriot), 소셜게임의 선구자이자 Portalarium의 대표

 

《소셜게임 디자인의 법칙: 수익창출을 위한 전략과 기법》은 소셜게임을 만들고 상용화하기 위해 필요한 모든 것을 알려준다. 성공적인 게임 디자인의 실례들을 들어, 무엇이 이러한 게임들을 매력적이게 만들고 사람들이 이 게임들을 즐기기 위해 왜 돈을 지불하는지 보여준다. 이 필독서는 여러분이 새로운 게임 시장에 대처하기 위해 어떻게 이러한 원칙들을 사용할 수 있는지, 그리고 어떻게 사용자들을 끌어들이고 수익을 창출하는 독창적인 게임을 제작할 수 있는지 알려줄 것이다. 또한 이 책은 여러 비즈니스 모델들에 대해서 다루고 있으며, 가상 상품을 팔고 사용자들이 매일같이 즐길 수 있도록 유지시킬 수 있는 방법에 대해서도 가르쳐 줄 것이다.

 

이 책에서 다루는 내용:

 

- 팜빌, 월드 오브 워크래프트, 엠파이어 얼라이스, 레이븐우드 페어, 리그 오브 레전드, 지미 버핏의 마가리타빌, 포켓 레전드 등의 실례를 통해 소셜게임 디자인으로 어떻게 그리고 돈을 있는지 있다.

- 징가, 마이크로소프트, 스페이스타임, OMGPop 더불어, 분야 최고의 업계들에 종사하는 프로들과의 인터뷰를 통해 통찰을 얻을 있다.

- 어떻게 돈을 있는 게임을 런칭하고, 이후 사용자 통계를 수집하여 더욱 발전시킬 있는지 배울 있다.

- 여러분만의 독창적인 게임을 만들기 위한 영감을 얻을 있다.

 

독자 대상

 

초중급 게임 기획 & 개발자

 

 

 

 

저자소개

 

필즈

16년차 베테랑 게임 기획자이자 프로듀서, 리더이자 마케터, 비즈니스 개발자다. 그는 지난 동안 니드포스피드(Need for Speed), 헤일로(Halo), 오브 듀티(Call of Duty), 브루트포스(Brute Force), SSX 등의 최상위 게임들과 관련된 일을 했다. 팀은 게임을 만들고 기업과 팀이 파트너를 찾을 있게 도와줄 뿐만 아니라, 게임 개발 영역과 금융 커뮤니티에서 컨설턴트, 작가, 스피커로 활동하고 있다. 그는 아내, 고양이 마리, 그리고 수많은 책과 함께 텍사스에서 살고 있다.

 

브랜든 코튼

게임산업의 광범위하고 다양한 기술과 플랫폼, 게임 유형 등에 10년 이상의 경험이 . 그는 소셜과 온라인 게임 기획 커뮤니티에서 활동하고, 최근에는 포탈라리움(Portalarium)에서 창업자이자 기획 리드 그리고 프로그래머로하고 있다. 엔씨소프트, 유비소프트, 마이크로소프트에서 게임을 만들었고 텍사스 대학 컴퓨터 공학과를 졸업했다.

 

 

 

역자소개

 

 

김호연

게임을 사랑하고 즐기면서 회사 생활을 즐겁게 하고 있다. 위대한 게임 회사에서 개발자로 근무하면서, 언젠가 게임 시장의 최첨단은 우리나라가 선도하리라는 야무진 꿈을 꾸면서 배우는 개발자다.

 

문성호

캐주얼 온라인 게임을 7년간 기획해온 게임 기획자다. 남녀노소 모두가 즐겁게 즐길 게임을 만들기 위해 항상 노력하고 있다.

 

오영욱

2006년부터 던전앤파이터 개발에 참여했다. 2010년 플로우게임즈에서 웹게임 아포칼립스에서 개발 후 다음의 소셜 플랫폼 yozm과 다음 카페에서 서비스된 소셜게임 아크로폴리스의 디렉터, 카페 무림대전의 개발에 참여하다 2011년부터 바닐라브리즈에서 신작 모바일 소셜 게임을 개발 중이다. 게임 개발 전반에 관심이 많으며 개발에 관해서는 플랫폼과 장르를 가리지 않는다. 저서로 《한국 게임의 역사》(공저)가 있으며, 소셜게임 개발 관련 서적을 집필 중이다.

 

 

 

목차

 

 

Chapter 1 소개

 

1.1 흐름의 변화

1.2 책에서 다루지 않는

 

 

Chapter 2 소셜게임이란 무엇인가

 

2.1 경쟁상대와 만나기

2.2 게시판 게임과 머드게임

2.3 다중 접속 온라인 게임(MMOs)

2.4 게임을 여럿이 있게 하는 것만으로 소셜해지지 않는다

2.5 모바일 게임도 소셜해질 있다

 

 

Chapter 3 게임 유료화의 역사

 

3.1 유료화를 어떻게 정의할까

3.2 게임 유료화 역사

 

 

Chapter 4 소셜게임을 만들어야 하는가

 

4.1 소셜게임은 개발자 손에 힘을 쥐어준다

작은 개발팀과 짧은 개발주기가 중요하다

박스제품으로 출시하지 않으면 모든 단순해진다

스스로 퍼블리셔가 있다

돈을 빨리 벌자!

스스로 서버를 가질 필요 없다

플레이어가 즉시 피드백한다

4.2 소셜게임이 개발자에게 주는 책임

스스로 책임져야 한다

이제 없다

절대 끝나지 않는다

어떤 것도 자유롭지 않다

치터가 이기기도 한다

기쁨을 위해 살아간다

4.3 소셜게임은 유저에게 힘을 쥐어준다

게임 시작을 쉽게 만들어라

게임 중단을 쉽게 만들어라

친구와 플레이하기 쉽게 만들라

유저가 적당한 양을 결정하게 하라

게임으로 돌아오기 쉽게 만들어라

4.4 소셜게임의 친구, 게임스톱

 

 

Chapter 5 업계 용어와 통계

 

5.1 업계 용어와 통계

5.2 플레이어 숫자 측정하기

DAU: 일간 사용자

MAU: 월간 사용자

전환율

PCU: 최대 동시 접속자

5.3 유료화 측정

ARPU: 유저당 평균수익

ARPPU: 지불 유저당 평균수익

UAC: 객단가, 고객 유치 비용

LTV: 고객 평생가치

LTNV: 고객 평생 네트워크 가치

5.4 소셜 네트워크 광고

CTR: 클릭률

CVR: 전환율

CPI: 설치당 비용

5.5 일반적인 용어

검토 가능성

EED: 진입 사건 분포

XED: 중단 사건 분포

사용자당 발신 메시지

메시지 전환율

바이럴리티

참여

참여 화폐

캐시

유지비율

캐주얼 게이머

하드코어 게이머

고래

5.6 이런 통계가 중요한가

5.7 사례연구: 레이븐우드 페어 게임 디자인에서 통계 사용하기

 

 

Chapter 6 소셜 네트워크란 무엇인가

 

6.1 소셜 네트워크란 무엇인가

6.2 누가 평균적인 소셜 게이머인가

플레이의 선호도

바이럴 성장/소비

가상 화폐

소셜게임의 관계

6.3 오늘날 인기 있는 소셜 네트워크는

최고의 소셜 네트워크 사이트

6.4 게임의 세계화

6.5 스케일에 관한 모든

6.6 공통 개발 플랫폼 찾기

6.7 전통 게임의 확장을 위한 소셜 네트워크 사용법

6.8 소셜 네트워크를 플랫홈 홀더로 만드는

6.9 애플의 게임 센터가 소셜 네트워크인가

6.10 결론

 

 

Chapter 7 사용자를 늘리고, 유지하고, 다시 돌아오게 하는 방법

 

7.1 어떻게 하면 그들이 돌아올까

7.2 퍼체이스 퍼널

7.3 유입: 이용자를 늘리는 방법

7.4 페이스북의 새로운 사용자를 늘리는

7.5 효과적인 광고

클릭률

구매전환율

설치당 비용

7.6 설치당 비용 증가

7.7 바이럴리티

7.8 바이럴리티 증가를 위한 재방문 유저

7.9 유저를 유지하는 방법

7.10 추적 시스템 보유

7.11 몰입감을 추가하기 위한 순위표 사용법

7.12 유저가 돌아오게 상기시키는 메시지 사용

7.13 마지막 고려 사항

 

 

Chapter 8 수익 창출 전략

 

8.1 수익을 내자

8.2 고전적인 프리미엄 다운로드 모델

모바일 애플리케이션 스토어

스팀

스팀의 대안

8.3 정액제

8.4 프리미엄 모델

유저의 시간 판매

가상 상품 판매

게임 콘텐트 해금과 유료 다운로드 콘텐트

기본 요금

플레이어의 눈을 팔아라

오퍼

팝업 광고

광고 삽입

애드버테인먼트

라이프타임 네트워크 가치 증진

8.5 수익성을 높이자

8.6 조합

8.7 사례연구: 헌터스 에피소드 색다른 수익 창출 방법

8.8 플레이어에게 현금을 주면 되는 이유

8.9 모델 전환

8.10 게임 종류에 따라 가장 적합한 모델 찾기

플레잉 게임

방식의 건설 게임

시뮬레이션 게임

가상 현실 게임

일회성 액션 실시간 전략 게임

온라인 카드 트레이딩 게임

 

 

Chapter 9 가상 상품

 

9.1 가짜 재산

9.2 프리미엄 상품 판매

9.3 기능적 이점

9.4 게임 밸런스 고민

9.5 미학적치장성 아이템

9.6 희소성

 

 

Chapter 10 통화

 

10.1 승리를 위한 앨런 그린스펀

10.2 단일 통화 모델

10.3 이중 통화 모델

게임머니와 캐시의 용도

이중 통화 게임을 운영하기 위한 추가 정보

10.4 폐쇄형 개방형 경제

10.5 정직한 게임플레이의 문제 진단

 

 

Chapter 11 결론

 

11.1 물러가는 파도

11.2 정리

11.3 이 책을 마치며

 

APPENDIX GAME DETAILS

 

 

 

 

저자가 전하는 글

 

 

 

우리들은 흐름에 맞서서 싸우고 있다. 이는 보이지 않는 극히 짧은 시간에 판단해서 눈깜짝할 사이에 부를 잡을 있는 흐름이다. 이는 또한 소셜 미디어, 24시간 비즈니스 뉴스 사이클, 블로거들, 정확도보다 속도에 가치를 두는 패스트푸드 저널리즘 시대에 의해 만들어진 정보의 물결이다. 이런 흐름과 싸워서 얻어야 하는 목표는 바쁜 일상 속에서 일과 공부, 개인 관계, 책에 포함된 교훈을 생각할 있는 충분한 시간을 찾아내는 것과 같다. 여러분은 이러한 쉴새 없는 흐름 속에서 나은 제품을 제공하거나, 회사와 자신의 수준을 높이거나 또는 흥미로운 새로운 시장에서 대단한 성과를 보이거나, 너무 빨라서 한치 앞도 보기 힘든 영역에서 나은 투자를 하기 위한 방법을 구하길 원할 것이다.

 

저자들 또한 화면에 문자가 표시되는 순간에 복사본이 만들어지는 너무 빠르게 변하는 산업의 흐름과 싸우고 있다. 프로젝트가 처음 시작된 이후 실제로 우리는 소셜게임 시장의 대격변과 수익창출 모델에 관한 믿을 없는 새로운 사실을 보게 되었다. 징가(Zynga) 신규 상장(IPO) 것이라는 발표와 함께 엄청난 가치 평가가 논의되었었다. 뒤에는 부분적으로 수정되어 징가와 페이스북 사이에 예상 밖으로 훨씬 깊은 계약 관계가 담긴 문서가 공개되었다. 소셜게임 세계는 우리가 알다시피 공정한 경쟁의 장과는 거리가 멀고, 징가 자신도 페이스북에게 신세를 지고 있다. 특정 하루의 헤드라인을 조사해보면 상충되는 흐름의 진정한 모습이 나타난다.

 

- 애플 분기 매출 28.5 달러

- EA, 무료 게임이 미래로 가는 방법

- 산업에서 무료 게임이 소비자들이 원하는 것이라고 생각하면 오산

- 구글 플러스 게임 서비스 제공

- 마이크로소프트, 소셜게임 개발자 염두에 두고 애저(Azure) 만들어

 

모든 헤드라인이 하루아침에 나온 것이다! 에드워드 기번(Edward Gibbon) 『로마제국 쇠망사』(1776-1781) 집필하고 조사하는 13년이 넘게 걸렸다. 하지만 지금 보는 책은 13주도 걸리지 않았다. 우리가 흥미를 가진 주제에는 다행히 엄숙함이나 년의 복잡함이 없는데도 불구하고, 정보의 유기적인 흐름에서 의미 있는 교훈을 뽑아내기는 힘들다.

 

이 책의 목표는 시기 적절하게 여러분에게 지금 유행하는 최신 정보를 명확하고 정확하게 제공하는 것이다. 그리고 여러분이 , 그리고 소셜과 모바일 게임을 배우려는 욕망 사이에서 균형을 맞출 있도록 쉽게 나누어 읽게 만드는 것이다. 앞으로 우리가 검토할 수많은 게임보다 실질적으로 오랜 생명력을 지닌 예제를 제공하고 싶었고, 이런 맥락에서 ―필요에 따라― 자세한 것은 생략하거나 깊게 조사하려는 주제는 사례연구와 함께 간단한 설명을 덧붙였다. 부디 여러분이 게임을 만드는 동안 책의 교훈들을 떠올리길 바란다. 특정 주제를 깊이 파고들고 싶으면 우리가 만든 페이스북 독자 페이지에 글을 남기거나 이메일을 보내면 된다.

 

책에서 다루는 전략과 기술 마케팅, 디자인은 데일리 신문이나 환율 동향처럼 시간이 지나면 희미해지는 내용들이 아니다. 우리는 게임 기획자뿐만 아니라 게임 개발의 비즈니스와 기술을 이해하려고 노력하는 자라면 누구든지 이 책으로부터 나은 가치를 가진 교훈을 얻을 수 있도록 하기 위해 소셜 미디어뿐만 아니라 그와 관련된 수많은 게임의 종류들을 검토했다. 오늘날 소셜게임은 없던 갑자기 등장한 것이 아니다. 모두 뿌리 깊은 게임의 역사가 있기 때문에, 우리는 미래를 만들어갈 단서뿐만 아니라 교훈 또한 그들의 과거에서 살펴볼 수 있다. 우리가 여기서 탐색했던 개념을 추상화해주는 다른 예제들을 찾는다면 우리와 다른 독자들과 함께 흥미를 나누길 바란다.

 

우리는 우리의 세계와 연결되어 주의를 산만하게 만들고, 시장을 복잡하게 만들고, 우리에게 저글링과 같은 멀티태스킹을 요구하여 부담을 주는 빠르고 거센 정보의 물결에 대항하여 싸우고 있다. 여러분이 책을 집어 들었다면, 이 책을 통한 소셜 게임과 디자인 그리고 수익창출을 위한 전략에 대한 더 나은 이해로 여러분 자신의 삶뿐만 아니라 다른 이들의 삶 또한 더 가치 있게 만드는 게임들을 만들 수 있게 될 것이며, 그만큼 여러분의 은행 계좌의 잔고도 늘어날 것이다. 이 책은 이해하기 쉬운 이론과 예제로 여러분에게 확실한 전망을 제공하고. 그리고 우리는 내용들이 안 그래도 바쁜 일상에서 여러분을 숨막히게 하는 두꺼운 책보다 훨씬 도움이 되길 바란다.

 

, 그럼 빠르게 변하는 소셜게임의 세계를 즐거운 마음으로 탐험해보자!

 

 

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