
부제 한 입 크기 UX
저자 윤하린
출판사 비제이퍼블릭
출간/배본가능일 2025년 09월 01일
정가 24,000원
페이지 320쪽
판형 148*210
ISBN 979-11-6592-331-0 (93000)
사용자의 마음을 움직이는 디자인,
심리학에서 답을 찾다.
각종 SNS, 챗GPT와 같은 생성형 AI, 모바일 게임, 금융 서비스에는 바이오필릭 디자인, 게이미피케이션 디자인 등 디자인 전략뿐만 아니라 피크 엔드 법칙, 반응 저항, 플레이밍 효과, 밴드왜건 효과 등 심리학이 녹아들어 있습니다. 이처럼 사용자 가치 중심으로 사용자를 온전히 이해하기 위해서는, 그리하여 사용자를 매료하는 매혹적인 서비스 및 프로덕트를 탄생시키기 위해서는 전략적인 부분과 더불어 인간 심리학을 깨쳐야 합니다.
『30가지 심리학 이야기로 풀어보는 UX 디자인』에서는 인간의 감정과 행동을 분노, 행복, 설득, 불안, 기억이라는 다섯 가지 카테고리로 나누어 서비스 사례와 함께 엮습니다. 그리고 다양한 상황과 예시를 통해 현장감에 몰입하여 두 가지 학문을 접목해볼 수 있도록 돕습니다. 도구의 사용법이 아닌 UX 디자인의 본질을 탐구하며 어떤 백그라운드에서도 서비스 및 프로덕트와 인간 심리를 엮어내어 적용할 수 있도록 핵심을 꿰뚫습니다. 이 책과 함께 일상적인 사례로 쉽게, 하지만 사용자의 심층까지 통찰할 만큼 깊게 사용자 경험을 위한 심리학에 대해 고찰해봅시다.
1장 사용자를 분노하게 만드는 UX
1 디자이너의 날갯짓이 불러일으킨 태풍
2 들어올 때는 마음대로였겠지만 나갈 때는 아니란다
3 나도 모르는 사이 내 일상이 생중계된다면
4 시작된 스무고개, 가장 저렴한 가격은?
5 힘 조절에 실패한 부메랑 던지기
6 끝날 때까지 끝난 게 아니다
2장 사용자를 행복하게 하는 UX
1 부장님이 주말마다 등산하자고 하는 이유
2 피시돔에 중독된 이유
3 서비스의 기브 앤 테이크
4 데이터 결산 서비스에 숨은 심리학
5 주목 경제의 혼란 속에서 사용자를 구하는 서비스
6 내 친구 AI
3장 사용자를 설득하는 UX
1 너무 빠르기만 한 UX가 나쁜 이유
2 사용자를 채찍질하는 UX
3 둔↘둔↘두두두→ 이 노래 뭐야? 하는 심리
4 도로 위의 왕눈이
5 스탠리 텀블러가 역주행한 이유
6 과소비의 길로 이끄는 가격 디자인
4장 사용자를 불안하게 하는 UX
1 현대인의 햄릿 증후군
2 너 설마 바보 같은 선택을 할 거야?
3 실수를 용납하지 않는 디자인
4 적절한 종료 타이밍이 중요한 이유
5 구매 유도 다크 패턴
6 강제하는 디자인 vs 자신 있는 디자인
5장 사용자가 기억하는 UX
1 부정적인 사용자에 대처하는 방법
2 감각적으로 소통하는 서비스
3 심플함 속 화려함, 화려함 속 심플함
4 계획하고 기억하고 행동하라
5 정보를 소화하는 방법
6 오래 보아야 예쁘다, 서비스도 그렇다
윤하린
인간-컴퓨터 상호 작용(Human-Computer Interaction, HCI) 분야를 연구하며, 생성형 AI와 UX 디자이너가 효과적으로 협업할 수 있는 프로세스를 만들고 있습니다. 또한, 인공지능 시대에 UX/UI 디자이너가 나아가야 할 방향성과 UX 디자인에 논리적으로 접근하기 위한 심리학 및 행동 경제학 기반 케이스 스터디를 디논이라는 닉네임으로 콘텐츠를 통해 전달하고 있습니다.
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분노, 행복, 설득, 불안, 기억
다섯 가지 카테고리 속 직접적이고 다채로운 상황과 예시
좋은 경험을 제공하는 일상 속 프로덕트를 심리학이나 인간 공학과 같은 이론적인 틀로 뜯어보면, 그 이면에서 사용자의 니즈를 충족시키는 사용자 경험 비법이 발견되곤 합니다. 지난 7월에 출간된 오의택 저자의 『UX×AI 인사이트』에서 그 비법을 해답과 법칙으로 정리하였다면, 『30가지 심리학 이야기로 풀어보는 UX 디자인』에서는 일상에서 흔히 접할 수 있는 서비스 및 프로덕트 사례로 더욱 친밀하게 사용자와 가까워지는 방식에 대해 탐구합니다.
1장에서는 약관 동의 UI, 구독 갱신 알림, 숙소 예약 서비스 등을 통해 사용자를 분노하게 만드는 UX와 그 속에 숨어 있는 심리학을 살펴봅니다. 그리고 2장에서 자연 요소를 활용한 프로덕트 디자인, 매혹되어 결국에는 완전히 몰입하게 하는 사용자 경험, 선물 같은 보상과 유행을 따르는 심리 등에 대해 알아봅니다. 3장에서는 불안감을 낮추고 서비스를 신뢰할 수 있도록 하는 방식을, 4장에서는 컨펌셰이밍 사례 및 10가지 사용성 휴리스틱 등과 함께 사용자를 안심시킬 수 있는 원칙을 학습합니다. 마지막 5장에서는 부정 편향, 감각적 호소, 그림 우월 효과 등 심리학 이론과 연관된 상황 및 예시로 사용자가 기억하는 UX란 무엇일지 생각하고 연구해봅니다.
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