부제 꿈 가득했던 그 시절, 장인의 기술로 되돌아보는 비디오 게임 연대기 1971-1989
저자 마쓰우라 겐이치로, 쓰카사 유키
역자 황영일
출판사 비제이퍼블릭
출간/배본가능일 2022년 4월 28일
정가 22,000원
페이지 392쪽
판형 A5(148*210)
ISBN 979-11-6592-133-0
키워드(해시태그) #아케이드 게임 #게임 기술 #게임 개발 #추억의 게임 #게임 #게임의 역사
그 시절, 게이머들에게 충격과 즐거움을 준 추억 속 게임에는 어떤 기술이 숨겨져 있을까?
70-80년대 고전 아케이드 게임의 연대기를 통해 비밀을 파헤치고,
게임 개발에 대한 새로운 아이디어도 얻어 보자!
현재 게임 산업은 마니아층이 이끌어간다고 해도 과언이 아니다. 특히 게임 유저들 중에서 그 당시 아케이드 게임을 그리워하는 사람들이 많다. 본서는 70-80년대 아케이드 게임 시장 속에서 게이머들에게 충격과 즐거움을 준 게임과, 그 게임에 사용된 기술을 연도별로 설명한다. 게임 기술의 발전 동향을 알고 싶은 게임 엔지니어 및 추억 속 고전 게임을 그리워하거나 레트로 감성을 좋아하는 게임 유저들이 꼭 읽어보고 싶은 책이 될 것이다.
이 책의 대상 독자
- 추억 속 게임을 그리워하는 게임 마니아
- 아케이드 고전 게임을 즐겨 하고 레트로 감성을 좋아하는 게임 유저
- 게임 기술의 발전 동향과 역사를 알고 싶은 게임 유저 및 엔지니어
마쓰우라 겐이치로 (松浦 健一郎)
도쿄대학 공학계 연구과 전자공학 전공 석사과정 수료. 연구소에서 병렬컴퓨팅 연구에 종사한 후 프리랜서 프로그래머 & 라이터 & 강사로 활동 중이다. 기업이나 연구기관용 소프트웨어, 게임, 라이브러리 등을 수주 개발하고 있다. 쓰카사 유키와 공저로 프로그래밍과 게임에 관한 책을 다수 집필하였다.
쓰카사 유키 (司ゆき)
도쿄대학 이학계 연구과 정보과학 전공 석사과정 수료. 대학에서 인공지능(자연어 처리)을 배웠으며, 프리랜서로 활동하였다. 연구기관과 기업용 소프트웨어 개발 및 연구 지원, 게임 개발, 서적 및 연수 용 텍스트 집필, 논문 및 기술 기사를 번역하였고, 학교에서는 프로그래밍을 강의하고 있다.
황영일
소프트웨어 개발 경력 23년, 게임 개발 경력 5년의 도합 28년 차 베테랑 개발자. 대학 졸업 후 일본 회사에 개발자로 취업해 다수의 프로젝트를 진행하였다. 그 후 한국에 돌아와서도 한국과 일본 회사의 프리랜서 개발자로 활발히 활동 중이다.
서문
제1부 침략자가 거리에 나타났다 (1971-1978)
1971년 [컴퓨터 스페이스] 캐릭터의 형태로 만든 다이오드 매트릭스 기술
- 마이크로 프로세서 [4004]의 등장
- 컴퓨터 스페이스: 세계 최초의 아케이드 비디오 게임
- 캐릭터와 다이오드
1972년 [퐁] 플레이어의 조작을 화면에 반영하는 전자 회로 기술
- 세계 최초의 가정용 게임기 [오딧세이]
- 퐁: 심플하지만 아이디어가 가득
- 퐁의 구조
- 패들의 이동
- 기타 기능을 구현하는 구조
1973년 [사커] 여명기에 일본의 비디오 게임을 이끈 ‘퐁’의 기술
- 일본의 첫 비디오 게임
- 사커: 패들식 게임의 종류
- 다른 사람을 모방하는 것이 첫 걸음
1974년 [스피드 레이스] 현장감을 높이는 핸들과 페달 기술
- 여러 회사에서 8비트 CPU가 등장
- 스피드 레이스: 속도를 중시한 직선 레이스
- Gran Trak 10: 코너링을 중시한 테크니컬 레이스
1975년 [건 파이트] 아케이드 게임에 도입된 CPU 기술
- 패미콘에도 채택된 6502의 등장
- 가정에서 즐길 수 있는 홈 퐁과 테레비 테니스
- 웨스턴 건: 도탄(跳彈)이 대전을 더 재미있게
- 건 파이트: 범용성의 선구자
- 프레임 버퍼
- 건 파이트와 CPU
1976년 [브레이크아웃] 혼자서 즐길 수 있는 퐁을 만들어 낸 RAM 기술
- 지금도 사용되는 Z80의 등장
- 브레이크아웃: 테니스 게임에서 탄생한 블록 깨기
- RAM: 퐁에는 없고 브레이크아웃에는 있는 부품
1977년 [스페이스 워즈] 세밀하게 우주 공간을 그린 벡터 스캔 기술
- 브레이크아웃을 집에서 즐길 수 있는 [VCS]
- 스페이스 워즈: 다시 스페이스 워!가 아케이드 게임으로
1978년 [스페이스 인베이더] 느린 처리 속도를 역이용한 기술
- 최초의 x86 프로세서 [8086]의 등장
- 일본 첫 PC의 등장
- 스페이스 인베이더: 사회 현상이 된 대 히트 게임
제2부 화면을 날아다니는 “요정”들의 이야기(1979-1984)
1979년 [갤럭시안] 수많은 명작 게임을 탄생시킨 스프라이트와 타일 맵 기술
- 새로운 시대, 새로운 PC, 새로운 CPU
- 갤럭시안: 부드럽게 궤도를 그리며 비행하는 적
- 스프라이트: 이미지를 부드럽게 움직이기 위한 [요정]
- 타일 맵: 아이디어에 따라 전경 및 배경으로도 사용
- 총알의 표시
- 스타 제너레이터: 별 만들기 전용 하드웨어
- 갤럭시안에 관한 다른 이야기
1980년 [팩맨] 단순한 로직으로 게임에 지능을 구현하는 기술
- 많은 게임에 채택된 16비트 CPU [68000]
- 팩맨: 저마다 개성이 다른 4명의 적
1981년 [갤러가] 속도감 넘치는 움직임을 만들어 낸 멀티 CPU 기술
[Qix] 유니크한 게임성을 구현하는 색칠 기술
- 여러 회사에서 PC 신기종이 등장
- 갤러가: 플레이어를 매료시킨 적의 편대 비행
- Qix: 무심코 몰두하게 되는 땅따먹기 게임
1982년 [폴 포지션] 서킷을 재현한 래스터 스크롤 기술
- 8비트 PC와 16비트 PC의 경연
- 폴 포지션: 유사 3D로 표현하는 압도적 속도감
- 8비트 CPU와 16비트 CPU 양쪽을 탑재
1983년 [제비우스] 입체감과 떠다니는 요새를 구현한 그래픽 기술
[Libble Rabble] 더욱 진화한 색깔 칠하기 기술로 만든 새로운 감각의 게임
- 패미콘의 등장
- 제비우스: 아름다운 그래픽과 수수께끼 같은 번인(Burn-in)
- Libble Rabble: 독특한 조작 방법과 색 채우기 기술
1984년 [마블 매드니스] 울퉁불퉁한 세계를 그려내는 광선 추적 기술
- 게임 개발을 가속시킨 시스템 기판
- 마블 매드니스: 직관적인 조작으로 공을 굴린다
제3부 리얼한 “체감”을 이끌어 낸 기술 (1985-1989)
1985년 [행온], [스페이스 해리어] 더욱 진화한 스프라이트 기술로 만든 체감 게임
[타임 걸] 레이저 디스크 영상을 게임에 융합한 기술
- 영상과 탑승 기구가 만드는 엔터테인먼
- 행온: 바이크를 탑승하고 직접 기울이며 운전한다
- 스페이스 해리어: 탑승한 케이스가 조작에 맞춰 움직인다
- 진화한 스프라이트 기능
- 스토리가 나눠지는 인터랙티브 영상
- 타임 걸: 귀엽고 코믹한 애니메이션
- 게임을 기록하는 여러 가지 장치
1986년 [다리우스] 난공불락 게임을 공략하는 연사 기술
- 핼리 혜성의 접근
- 다리우스: 이음새 없이 연결된 3장의 화면
- 압도적인 화력을 자랑하는 연사 기능
1987년 [애프터 버너], [A-JAX], [미드나이트 랜딩] 각 회사가 머리를 맞댄 3D 표현 기술
[오퍼레이션 울프] 총으로 쏜 화면 위치를 검출하는 광선총 기술
- 고성능 가정용 게임기와 PC 등장
- 애프터 버너: 발군의 속도감과 호쾌한 롤링
- A-JAX: 상공에서 적 함대를 급습
- 미드나이트 랜딩: 조종석에 탑승하여 즐기는 야간 착륙
- 오퍼레이션 울프: 머신 건 슈팅의 선구자
1988년 [위닝 런], [탑 랜딩] 3D 게임을 구현하는 폴리곤 기술
- 폴리곤을 사용한 3D 그래픽 시대 개막
- 위닝 런: 폴리곤을 사용한 3D 레이스 게임
- 탑 랜딩: 폴리곤을 사용한 3D 플라이트 게임
- 2D 그래픽과 3D 그래픽의 차이
- 3D를 고속으로 계산하는 DSP
- 세계에서 최초로 폴리곤을 사용한 아케이드 게임
1989년 [카멜트라이] 2D 게임에서 유행한 회전 기술
- 한 시대의 끝과 새로운 시작
- 카멜트라이: 패들 컨트롤러로 화면을 빙빙 돌리다
마치면서
참고 문헌 · 웹 사이트
고전 아케이드 게임 마니아의 향수를 불러일으키는
1971-1989년대 추억 속 비디오 게임의 역사 이야기
본서는 1970년대부터 1980년대까지의 아케이드 비디오 게임을 이끌어 온 다양한 기술을 소개합니다. 시간의 흐름에 따라 게임이 발전한 계기와 핵심 기술 내용, 그 기술을 사용한 당대 최고의 인기 게임을 소개하고 있습니다. 또한 어떤 시대 배경에서 각 게임이 탄생하게 됐는지 이해하기 쉽도록 발매 연도마다 게임 소개와 함께, 그 해에 있었던 이슈들도 게재했습니다.
이 책을 통해 당시 하드웨어의 한계를 극복하기 위한 개발자들의 고민을 엿볼 수 있습니다. 본서를 읽고 나서 게임 내부 구조나 핵심 기술을 이해한다면, 새로운 발견들과 함께 더 재밌게 게임을 플레이할 수 있습니다. 이 책이 고전 아케이드 게임을 포함한 모든 게임을 보다 더욱 즐길 수 있는 계기가 되길 바랍니다. 레트로 감성 한 스푼에 여러분의 재미와 도전을 얹어보세요.
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